テストを科学する

導入の流れと導入事例

導入事例インタビュー

株式会社gloops様 ソーシャルゲーム事業本部 システム統括部 品質管理グループ マネジャー 小林 依光 様、 ソーシャルゲーム事業本部 システム統括部 品質管理グループ 武井 雄一 様、齊藤 大樹 様、國定 拓実 様
ソーシャルゲーム検定」で特性のある方たちを採用していくのは、今の弊社ニーズにもマッチしています

「品質」というものの考え方

- gloops様には弊社の「ヒンシツ大学」をご受講いただきましたが、その経緯は?

小林 様 : 前任者が「ヒンシツ大学」に魅力を感じて興味をもっていた様子で、ちょうど我々もネイティブゲームを出していくにあたって品質を重要視していた時期だったということもあり、社内に品質の大切さやノウハウをどう広めていくかということにとても苦心していました。そこで、外部の専門の方の話を聞くのがよいのでは、ということで、講座を受講した次第です。

- 受講された方の反応はいかがでしたか?

小林 様 : 一昨年まで、テストチームの中にあったQA部隊が昨年独立したんです。ここの人員がSHIFTさんの「ヒンシツ大学」にたいへん興味があるということで受講したのですが、帰ってきたら、「もうこれはやらなくちゃだめですよ!」という勢いで、社内にその手法を猛烈にアピールしていましたね。
彼はQA部隊の所属なので、直接現場で手を動かしたりはしていないのですが、「ヒンシツ大学」で聞いた内容を社内での勉強会で共有したり、若手が最近テスト計画書を書きはじめているところに、レビューに入ってくれていたりしています。徐々にSHIFTさんの「品質」というものの考え方が我々にも浸透しているのでは、と思っています。

- 講義の共有を受けて、現場のみなさんはいかがでしたか?

武井 様 : テスト手法を体系的に知ることができてよかったと思います。初めて知ったこともありますし、テストの幅だけでなく、もっと奥深いんだなという印象を受けました。

齊藤 様 : 私はSHIFTさんのことはご一緒に仕事をさせていただくまで知らずにいたのですが、ホームページから、いろいろな会社さんの製品やサービスの品質保証をされていて、様々なノウハウがあるなという印象を受けました。品質保証の分野には知見があまりなかったので、踏み込んで学んでみたいなと思いました。

ソーシャルゲーム検定へのゲーム提供

現在SHIFTでは、ソーシャルゲーム専門のデバッガーを採用するにあたって、 求人応募者に「ソーシャルゲーム検定(ソシャ検)」というものを受検していただいているのですが、この検定のテスト対象アプリとして御社のゲームを使わせていただいています。

-このあたりの経緯をお聞かせいただけますか。

小林 様 : 現在の「ソシャ検」の素材がブラウザゲームなので、ネイティブゲームに変えたい、という要望をSHIFTさんからいただき、新規にリリースする「SKYLOCK」というタイトルを、プロモーションを兼ねて検定素材として使ってもらおう、ということになりました。
ゲーム業界全体の採用において、どれだけゲームデバッグに適性がある人かを事前にチェックする、というのはすごく意義のあることだと思い、非常に共感したので協力させていただきました。

- ありがとうございます。検定、というアプローチはどう思われますか?

小林 様 : 初めて見たとき、「あ、これ僕たちがやっても、受からないかも」という内容でしたね(笑)。

國定 様 : 一応、僕も先日受検したのですが、全問正解はできなかったです(笑)。
なかなかツボをついているので、あれがパーフェクトにできる人は、ゲームテスターの適性としてはかなり十分な資質があるのかなと思いますね。

武井 様 : 今いるメンバーにも受検してもらい、どのくらいできているかというのを見てみたいですね。小規模なものは以前も自社内の研修でやっていたのですが、今後新しく入る方にも活用できるのではないかなと思っています。

小林 様 : 今回のように弊社のゲームを題材にしていただくことはとてもうれしいですし、今後たくさんの方が受検いただけることで、ゲームテスターの底上げしていきたいですね。

テストのサポート業務

- 本格的にテストのお仕事させていただけるようになったのは?

小林 様 : 去年の6月か、7月ころでしたね。市場環境が急激にネイティブアプリに向いてきたことを踏まえて、弊社でもネイティブアプリの開発にドライブがかかり、テストをしていただく方が不足していました。
その時いくつかのパートナーさんともお話させていただいたのですが、だったら以前からご相談もしていたSHIFTさんにお願いしようということになり、今に至っています。

- 実際の業務はいかがでしたか?

武井 様 : 実際テストに入っていただけている個々の方の力はすごくて、とても助かっています。ゲームのテストは他の製品のテストとは違うところがあるので、「ソーシャルゲーム検定」で特性のある方たちを採用していくのは、今の弊社ニーズにもマッチしていますね。

齊藤 様 : 私のチームにも何名かSHIFTさんのメンバーが入っていただいていますが、かなりの戦力になってくれています。

國定 様 : チームの方からの発信などもあり、実際の現場に役立っています。例えば、ゲームレベルに応じてステータスが上がっていくのですが、ある特定のパラメータ値のバランスがおかしいのでは、という意見をテスターさんからいただいたことがあります。確認したところ、確かにそうだと思ったので、その部分は修正したりなど、最低限の品質の一段上をいくテストができていると思います。

小林 様 : ビジネスが急加速し、最大風速のような時期にSHIFTさんにはご協力いただけて、たいへん感謝しています。
ただ今は、もともと持っていたポテンシャルに頼ってしまっていて、個人としてのパフォーマンスを発揮いただいている形なので、SHIFTさんの本当の良さや実力がまだまだ発揮できる場がないところもありますね。今後はそれを最大限に引き出せるよう取り組んでいきたいです。

CATの導入

- 今後、テスト管理ツール「CAT」の導入等も検討されているようですね。

小林 様 : はい。CATの導入を今年ぜひ行って、活用していきたいと思っています。昨年、御社に伺ってCATを見てみたのですが、非常によかったので、こんなにいいものがあるのだったら自分たちで作る必要ないと感じ、導入したいと考えていました。
ただ、これまでのこれだけ多くのコンテンツ、歴史があると、各コンテンツに適したテスト設計書ができあがってきてしまっているので、今、CATの投入に必要なデータを整理しているところです。

- 現場で普段はどのようなツールを使われていますか?

小林 様 : そうですね。Googleのスプレッドシートが非常に多いです。
スプレッドシートは、スピード重視で仕事をすることにおいて非常に良いのですが、計測はできないところが…。そんなスピードも担保でき、計測もできるツールを探していた時に、SHIFTの「CAT」が選択肢として上がってきたんです。

武井 様 : スピード感が重要なので、ツール等を駆使して段取りよくテストを進められることを理想としています。現在のデータを、早く整理してCATに入れたいですね。この前私も見せてもらったのですが、もうすぐにでも使いたくて。(笑) 
既存のテストシートから切り替えるという点で、初期は多少、現場側には負荷がかかるかもしれませんが、管理者としてプロジェクト全体を見ると、テストの進捗度合を全て数字で管理できることですごく便利に、円滑に進むのでは、と思います。

今後、SHIFTに対しての期待

小林 様 : SAP業界は急速に変化しています。ゲームのテストは今まではプレイ動作確認が中心でしたが、今後はプラットフォームやサービスを理解して不具合を検出する“エンジニアスキル”も必要になってきます。
テストエンジニアという職種はありますが、これからは「ゲームテストエンジニア」を育成、輩出していきたいと思っています。
「あたりまえ品質」の上に「魅力的品質」というお話が、ヒンシツ大学でもありましたが、まさに「ゲームテストエンジニア」は、双方の価値を生み出せる存在だと思っています。
そんな存在をゲーム業界で一緒に作っていけたらと思っています。

gloopsチームの皆様と、SHIFT営業担当・桑野(左端)、ヒンシツ大学講師・近藤(右端)
株式会社gloops
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